Olga

Unreal Engine 5

Projet d'école - Jeux complet

UQAC - Automne 2022

Durant ma première session à l'UQAC, j'ai réalisé un prototype de jeux vidéo en suivant un processus complet accéléré de conception de A à Z.

Ce projet a été réalisé dans le cadre du cours "Principes de conceptions et de développement des jeux vidéos", en groupe de 4 étudiants. Il a été réalisé avec l'Unreal Engine 5.0.

Pour la création, nous avons été contraint au thème "You are your own ennemy". Ainsi, nous avons designé une sorte de dungeon crawler, relativement linéaire, où on incarne Olga (Ольга en russe) qui doit se battre contre ses peurs dans ses cauchemars.

Le processus

On a suivi une méthode agile en respectant le process classique de production d'un jeux vidéo : idéation & pré-production (production d'un GDD), phase de développement agile puis une phase de pré-production pour la livraison finale.

Le Game Design Document

Lors de notre premier mois de travail, nous avons réalisé un GDD. Pour ma part, je me suis concentré sur les sections suivantes :

  • Interfaces

  • Gameplay (Système de magie et de type, Objets)

  • Organisation & Planification

GDD

Mon rôle

Durant le projet, je me suis concentré sur les éléments suivants :

  • Gestion de projet / Scrum Master
    J'ai mis en place le système de
    suivi de notre travail et de gestion de notre backlog et je me suis particulièrement investi dans la mise en place des processus de production et du respect de nos deadlines.


Pour cette gestion, j'ai choisi d'utiliser une page
Notion pour y regrouper tous les outils nécessaires pour cette gestion.


  • Développement - Shaders et allure graphique globale
    Je me suis concentré sur la création des
    shaders de post-process pour donner l'allure graphique globale de notre jeu durant les phases de combat, soit un look plutôt "cartoonesque".

    J'ai d
    éveloppé deux versions pour les ombres : un style utilisant du hacthing et un autre utilisant du cel-shading plus classique. Les deux étant accompagné d'un outline sur les contours (obtenu avec un filtre de Sobel).


  • Développement - Systèmes

    • Concernant les systèmes, je me suis concentré sur le système d'objets. J'ai développé la base de ces objets et l'interaction du joueur avec eux, ainsi que la transmission de données entre les deux phases du jeu (niveau jour et nuit) pour connaître les objets choisis par le joueur.

    • J'ai également développé la base du système de combat en créant un composant générique d'attaque pour permettre un développement plus systématique et générique des attaques du joueur et des ennemis.

    • J'ai aussi implémenter le système de magie. C'est-à-dire, la possibilité de changer de "type" pour le joueur et le calcul des dégâts en fonction du type de l'attaque et du type du défenseur. (Le système de type étant assez proche de ce qu'on peut retrouver dans ©Pokémon)

  • Interfaces

    • HUD de la phase FPS : J'ai conçu l'interface et je l'ai implémenté dans le jeu. Les canvas sont disponible ci-contre ainsi que le rendu en jeu ;

    • HUD de la phase TPS : Elle est relativement simple et n'est composé que de l'inventaire en haut à gauche ;

    • Les textes qui apparaissent pour intéragir avec les objets dans la phase TPS.

    • Menu principal : J'ai mis en place la scène et j'ai ajouté la transition lors du lancement.


Aperçu

Finalement, j'ai participé au rush final de "polishing" du jeu pour obtenir un produit présentable et convenable. Voilà, ci-dessous, un aperçu de ce que nous avons pu développé.